ドラゴンメイドのおぼえがき

簡易が死んだりお片付けが出たりしたので。非自明なことは書いてないはずだし可読性もあんまり考えてないので真面目に読まなくていいです

 

 

そもそもドラゴンメイドって何

墓地関連の効果を持つ下級と手札誘発効果を持つ最上級、および融合体や諸々のサポートカードで構成されるカテゴリ。バトルフェイズ開始時に下級をバウンスすることで手札・墓地の最上級を特殊召喚でき、グラファの要領でアドを回収しつつ高打点を並べることができる。

並べた下級の数がアドバンテージと打点に直結する性質上、手札を捨てて展開することがメリットになったり、サポートカードの一部がデメリットとしてセルフバウンスを要求したりする。シュトラール以降は戦闘+メイン2での置物召喚より融合経由で盤面を固めることが多くなったが基本構造はだいたい同じ。

展開や融合召喚で吐いた手札をバトルフェイズで回復する都合上先攻での制圧には向いておらず、必然的に後攻を取ることになる。本当かな。インターネットでレシピを漁るとみんな先攻展開の話をしてる気がするけど識者から見れば違うんだろうか。まあいいや

 

レシピ

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こう 

 

メインデッキ
  • 《ドラゴンメイド・ルフト》《ドラゴンメイド・フランメ》《ドラゴンメイド・フルス》

手札誘発としてそこそこ有用だがサイドに入れるほどではない、くらいの性能のカードをメインに3積みできるのがドラゴンメイドの強みだと思っているので全員フル投入する。ルフトはクリスタルウィングやレモンアビスのような典型的な置物の、フランメはドラグーンのような効果で処理しづらいモンスターの、フルスはシラユキやドーハスーラのような墓地リソースの対策として少なからず出番が生じる。不要なら不要でシュトラールの素材に。

レベル8組をティルルと一緒に握った際にはティルルns→レベル8を切ってパルラサーチ→バトルフェイズで蘇生したのちメイン2前にパルラに変身→お召し替えを墓地に送って回収、といった動きが可能。融合にアクセスできなかった場合はフェルグラや天球に繋ぐのが関の山なので、シュトラールを立てる確率を上げる意味でもティルルともどもフル投入することになる。

墓地の特定のモンスターに依存したデッキを最近見かけないのでフルスは2枚にしてもいいかもしれない。シュトラールのコストにするハスキーを墓地から回収できたりもするので迂闊に減らしたくないが。

 

  • 《ドラゴンメイド・エルデ》

下級を並べる手段として必須。スペルスピード2なので下級をヴェーラーから守ったりリラクゼーションで除去から逃げた下級をそのターン中に出しなおせたりする。ナサリーと一緒に握った際はメイン1で更地にされた盤面を直後のバトルフェイズでしれっと回復できる。偉い。

とはいえ手札を吐いて展開を補助するだけのカードなので、出した下級に除去を当てられたり初手で複数引いたりすると悶絶しかねない。融合素材になるとはいえ3枚投入はできないので2枚。

 

  • 《ドラゴンメイド・チェイム》《ドラゴンメイド・ティルル》《ドラゴンメイド・パルラ》

お召し替えにアクセスできるカードなのでフル投入。融合云々を抜きにしても単体で変身先や天球にアクセスできるのは偉い。

 

  • 《ドラゴンメイド・ナサリー》《ドラゴンメイド・ラドリー》

どちらも最序盤であまり仕事をしないが、初手で融合も下級も握れずサンドバッグにされる可能性を考えて入れることになる。

天球のss先およびリカバリ手段としてナサリーは1枚以上必要。ラドリーは変身先やお召し替えを墓地に確保する可能性があり、お心づくし経由の変身でフルスへのアクセスを補助できる利点があるが、リラクゼーションを落とす可能性もあるので何度も召喚したくない。とりあえず1枚ずつ入っているがこの辺のバランスは正直よく分からない。ナサリー1枚は怖いしやっぱりラドリーは抜いたほうがいいんじゃないか。見る限りインターネットでもラドリーは抜かれる傾向にある。

 

  • 《百万喰らいのグラットン》

超融合の餌やトロイメアを有効利用したいが強金で融合体ドラゴンメイドを飛ばされたくない、ということで採用。ドラゴンメイドの動きに貢献せず2枚目も引きたくないのでメインには1枚しか入っていない。時代が変われば追加するかもしれない。

 

相手に先攻で好き放題させる以上メインから投入することになる。人権。

 

  • 《ドラゴンメイドのお召し替え》

ドラゴンメイドのセルフバウンスと引き換えにサルベージできるドラゴン専用融合。サルベージは1ターンに1度だが発動自体に制約はないので、ライトニングマスターの類いで妨害されても即座に回収して発動しなおせる。チェイム経由で場に出た最上級の回収や手札コストの調達にも使えて便利。

複数握って死ぬことより初手からアクセスできず死ぬことの方が怖いのでフル投入する。

 

  • 《ドラゴンメイドのお心づくし》

手札か墓地の下級を場に出しつつ変身先を墓地に落とせる。墓穴の指名者やうららで妨害されやすいので全幅の信頼はおけないが単純に書いてあることが強い。3枚入れる。

 

  • 《超融合》

ドラグーンが流行っていることもあって採用。除去対象が壊獣より狭い代わりに相手ターンに発動できバトルフェイズの追撃にも使えるのでメインデッキではこちらを優先した。最上級ドラゴンメイドや不要なお召し替えを餌にできるので手札コストはあってないようなもの。光・地属性を吸いにくいのが難点。

 

  • 《バージェストマ・ディノミスクス》

魔法・罠に触る手段が羽根帚以外にほぼなく、かといってモンスターの除去もおろそかにしたくない、という気持ちから1枚だけ入っている。手札コストを要求するカードがあまりに多いと温存したい札まで吐かされかねないので2枚目はためらわれる。

 

  • 《ドラゴンメイドのお片付け》

ドラゴン族のセルフバウンスと引き換えに相手の場か墓地のカードをバウンスする通常罠。大抵は追加コストを要求する強制脱出装置として運用することになるが、サーチ可能とはいえあまりにも弱い。ハスキーの除去効果のトリガーを提供できるので場合によってはフリーチェーンの1対2交換として機能するが、リラクゼーションより優先して採用するかは疑わしい。後攻1ターン目で機能しないカードを何枚も入れたくはない。ダメ押しとしてチェイム経由で構えることがないわけではないが。

ドラゴンメイドを蘇生する墓地効果によりパルラがナサリーの(ほぼ)上位互換として機能するようになる。除去からのリカバリとして重要なので1枚だけ採用。

 

  • 《ドラゴンメイド・リラクゼーション》

セルフバウンスと引き換えに伏せのバウンスかドラゴンメイドのサーチを行える永続罠。セルフバウンスで相手の除去をかわす動きは浸食感染みたいで好き。除去回避以外にも手札誘発のサーチ、ハスキーを介した除去、相手の伏せへの継続的な妨害といった柔軟な動きが可能。

ハスキーやその他のドラゴンメイドが並んだ状況では強いカードだが、セルフバウンスのコストを継続的に支払うのは案外厳しいものがあり、また2枚目の活用法がなく、下級もお召し替えも引けない手札事故を解消できず、後攻1ターン目の動きにも寄与しない。序盤に引いたり中盤で2枚目を引いたりしたくないので1枚にとどめたが、そのぶん割られた時に悲しい思いをする。

 

エクストラデッキ
  • 《ドラゴンメイド・シュトラール》

蘇生によるリソースの回復・使い切りの妨害のいずれも優秀。打点が3000を超えているのも偉い。特に理由がなければ積極的に融合していくことになる。

妨害と同時にエクストラに戻ってしまうのが難点。自分エンドフェイズに動かれた場合などは判断が難しくなる。

 

  • 《ドラゴンメイド・ハスキー》

シュトラールの効果を使うために必要。

場に出たあとにエクストラに戻すのがやや難しい。うっかり使い切ってしまうと「お召し替えの効果により場からバウンスする」「フルスの効果で墓地から回収する」のいずれかを要求されるが、どちらにせよシュトラールのために自分からリソースを切る羽目になる。これが嫌すぎるので3枚採用。

ちなみにシュトラールから変身する際には蘇生条件を満たさずチェイムの蘇生にも対応しなくなる。対応していればお召し替え経由での回収がもう少し簡単だったかもしれない。

セルフバウンスのたびに発動する除去効果には「1ターンに1度」の制限がなく、また場に複数並んでいれば各々が発動できる。下級がすでに複数並んでいる場合、あるいはリラクゼーションやお片付けを構えている場合にシュトラールよりこちらを優先することもある。

 

  • 《スターヴヴェノム・フュージョン・ドラゴン》《アースゴーレム@イグニスター》《沼地のドロゴン》

超融合の餌シリーズ。実際に使うまで超融合をあまり信用していなかったが何だかんだでよく吸える。さすがにヴァレルFやドラゴスタぺリアあたりまで採用する勇気はない。

 

  • 《神竜騎士フェルグラント》《天球の聖刻印》

シュトラール以外の妨害手段。天球は墓穴の指名者1枚で仕事をしなくなるがXモンスターは素材を吐き出しづらい、と一長一短。

老人なのでフェルグラ以外のランク8置物を知らない。能動的に素材を吐けるぶんタイタニックよりいい、くらいの気持ちで入れている。

 

  • 《トロイメア・フェニックス》《トロイメア・ケルベロス

ドラゴンメイド単体は高打点で殴る以外の動きに乏しい。暴力で解決できない状況ではこれらで適宜対処することになる。

 

  • 《ストライカー・ドラゴン》《転生火獣アルミラージ》

召喚した下級ドラゴンメイドでL召喚→お心づくしで蘇生、の流れで変身先や天球の素材を確保できる。超融合の素材の役割も兼ねる。

アルミラージは御前試合やセンサー万別をくぐり抜けながらフェニックスにつなぐ際にも重要。一見似た役割だがちゃんと差別化されている。

 

サイドデッキ

正直よく分かっていない。動きのバリエーションに乏しいドラゴンメイドの占める枠が多く、特定の仮想敵がいるわけでもないので、色々な相手に対応できるよう曖昧に除去・妨害を散らしている。つもりでいる。なんか無限泡影が3枚入ってるけど1枚メインに移した方がいいんじゃないか。

 

 

採用圏外のカード
  • 《ドラゴンメイドのお出迎え》

ドラゴンメイドが並んでいる場合にドラゴンメイドカードをサルベージできる永続魔法。場のドラゴンメイド×100という微弱なバフを付与する効果もあるが、素で2600~2700打点の最上級ドラゴンメイドが2800や3000を殴れるようになるのは地味ながら大きい。

墓地に送られたターン中ドラゴンメイドに対象耐性を付与する効果があり、パルラでデッキから落として詰めろをかけられる。相手の除去を封殺するパーツになり、手札に来たら来たで継続的なアドバンテージ源になる、というのは強力。

リソースが切れた劣勢時にサルベージを行えないこと、後攻1ターン目の動きにほぼ寄与しないこと、対象を取る除去を律儀に繰り返す相手が少ないことから抜けてしまった。一度取ったマウントポジションの維持より劣勢からの巻き返しの方が大事。

 

  • 《ドラゴンメイドのお見送り》

無。手札でなくデッキのドラゴンメイドと入れ替わるなら強かった。無なので採用しない。

 

  • 《エフェクト・ヴェーラー》《増殖するG》およびその他の手札誘発

どうせ指名者シリーズやうららに抜かれてまともに仕事をしてくれない。後攻なら壊獣や超融合や冥王結界波の方が確実。

 

  • 壊獣

チェーンを許さず確実に処理できる点が優秀、対象を選ばないぶん超融合より汎用的、と思ったがなんやかんやで使いづらい。相手ターンに機能せず起動効果や戦闘での除去を許すこと、ドラゴンメイドの動きに寄与せず複数引いても使い道に乏しいことがかなり厳しい。複数に対処できる点では結界波の方が頼もしい。

とはいえこれらが効かない相手のためにサイドには入っている。結局のところ強いものは強い。

 

  • 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》

エルデ・お心づくし・お召し替えと特殊召喚の方法は複数有するが、これら以外に展開手段のない状態で3000打点を与えるのはリスクが高いので採用していない。除去以外の使い道に乏しい点は壊獣と同様。

 

  • 《デフラドラグーン》《バイス・ドラゴン》《亡龍の戦慄-デストルドー》《ノクトビジョン・ドラゴン》《星雲龍ネビュラ》

シュトラール以外の妨害手段を立てるために使う。それぞれの長所・短所があるが最終的には全員抜けてしまった。

 

  • 《ヴァレルロード・S・ドラゴン》《ドロドラゴン》およびその他のSモンスター

エフェクト・ヴェーラーや灰流うららなど汎用チューナーを用いてS召喚できる。下級ドラゴンメイドでなくチューナーに召喚権を使う状況がかなり限定されること、基本的に下級に召喚権を割く方が強く安定することから超融合組に枠を譲った。

デブリで下級やGを釣ったりレゾネでハリファ絡めて守護竜ルートに入ったりする案も不採用。単体で機能しづらい上にヴェーラーを撃たれるだけで崩壊する展開ルートに枠を割きたくない。

 

  • ランク7のXモンスター

相手ターンに場に干渉できるモンスターがほぼいない。そもそもレベル7に変身できる下級がチェイム・ナサリー・ラドリーの5体のみなので素材を確保する機会がほぼない。ランク8ですらめったに出ないというのに。

 

  • ドラグーン出張セット

先攻を取らされたがシュトラールを召喚できずリンク2くらいしか出せない、という時に有用。素引きした真紅眼の黒竜はシュトラールの素材にでき、また手札コストなどとして墓地に行った素材もフルスで回収できる。

後攻で素引きした素材がほぼ仕事をしないことから皆既日蝕やラドリーに取って代わられた。取るか取らないか分からない先攻のために全体のパフォーマンスを落としてもいいことがない。

 

  • 《崩界の守護竜》

天球フェルグラになり損ねた場の最上級を射出するならともかく、戦闘開始時まで温存したい下級をメイン1の展開に対して発射させられることがしばしばある。伏せに触る手段としてはディノミスクスや(サイドの)ツイツイがあるし、単体バウンスとはいえチェイムで持ってこれるお片付けもすでに入っている。サイドに入れたい気持ちもあったがツイツイや皆既日蝕で事足りそう。守護竜をサーチする新規が来れば考えるかもしれない。

 

  • 《サモンブレーカー》

展開前に戦闘を強制することで下級を変身させ継続的にアドバンテージを回収できるのは強い、と思い渓谷テラフォともどもサイドに積んだことがあった。最上級を蘇生したところでハスキーが立っていない限り相手の盤面に触れることはできず、メイン2で改めて盤面を固められるだけなのであまり意味はなかった。同じコンセプトを踏襲するとしてもメイン2に干渉できるだけ剛角笛の方が強そう。こちらも結局入らなかった。

こういう微妙な立ち位置のカードをちゃんと強く使えたら楽しいんだろうけど中々難しい。

 

  • 《簡易融合》

ドラゴンに乗るワイバーンとサウサクで展開・除去の補助ができ、使い終わった融合体をフルスで回収することでエクストラデッキの枠を最小限に抑えられる。

このたびめでたく制限カードになった。かわいそう。

 

  • 《幻創龍ファンタズメイ》

L召喚経由で盤面を固めるデッキ相手に妨害札を確実に引き込めるよう投入する。ドラグーン出張セットを使う際は素引きした素材を戻せる点でも有用。腐ったら腐ったでシュトラールの素材になる。

初手5枚で握れなければ十中八九融合素材以上の意味をなさないので採用するなら3枚採用することになるが、メインに積むとL召喚を行わない相手に弱くなり、サイドから入れようとすると肝心の引きたいカードが入りづらくなる、ということで最終的に抜けてしまった。しかしサイドに関してそこまで真面目に考えてないのであまり偉そうなことが言えない。やっぱりこれあった方がいいんですか。何も分からない。

 

  • 《強欲で金満な壺》

ドラゴンメイドはEXデッキに依存しないのでドローソースとして優秀、という話をよく見るが、ドラゴンメイド融合体や超融合関連のカードを抜かれて機能不全に陥るリスクが2ドローに見合っているとは思わない。1枚目はともかく2枚目の発動は自死に等しい。そもそも動きがワンパターンなデッキでエクストラの選択肢を削って手札を増やしても嬉しくないんじゃないか。

広く採用されてるからにはそれなりの理由があるとは思うんだけどその道の識者としてはどうなんでしょうね。よく分からない。

 

下級の効果で最上級を釣ることで吐いた手札を回復するデッキなので、変身前の下級を処理されるだけで死ぬ。ヴェーラーうさぎを撃たれると死ぬ。激流やディノミスクスを撃たれると死ぬ。釣りたい最上級を指名者やエリアルやグラスフレで掃除されても死ぬ。

下級を並べて戦闘に入ったタイミングでGを撃たれると死ぬ。3回殴れば相手が死ぬデッキではあるのでハスキーで壁を処理して突っ張れるかもしれない。しかし往々にして削り切れず返しで死ぬ。

並べて殴る以外の動きに乏しいので拮抗勝負やミラフォで死ぬ。まともに受けてもシュトラールを切らされても大概返しで大変なことになる。

戦闘とシュトラール以外の解決方法に乏しいのでネフィリムやアプカローネで死ぬ。この辺は超融合で吸っても平然と復活するので厳しい。

結界像や虚無魔人はティルルnsフランメサーチで殴れるので結界波なしでもわりと突破できる。しかしそこで幻影翼やミラフォを踏むとぐだぐだやった挙句なんやかんやで死ぬ。

スキドレで死ぬ。皆既日蝕の書で死ぬ。裂け目マクロで死ぬ。ネクロバレーで死ぬ。御前試合やセンサー万別で死ぬ。

相手によってひっくり返せない相性差が出ちゃうのはしょうがないんだけど定期的に渋い思いをするので何とかしたい気持ちはある。ハリファを仕込んで先行で制圧する側に回るとか?それはちょっと気が進まない。どうしましょうね。